玩了这游戏 我久久不能平静—默者VR测评

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所属分类:游戏测评

  我未没见过尺度如此之大的VR游戏

  《Sairento VR

玩了这游戏 我久久不能平静—默者VR测评

  售价 78元

  设备 Vive/Rift

  平台 Steam

  一个VR游戏,竟然采用二段跳的移动方式

  这是我见过,最有实力竞争,全球呕吐游戏排行榜的游戏之一了。

  至于其它几款的竞争者

  有《Hover Junkers》这样,采用高速载具移动,以为不走路就不会晕的

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  还有《化鹰》这类,变成个鸟乱飞,以为不是人就不会晕的

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  更有《Dirft》这种,把玩家当做一颗子弹的,以为不是生物就不会晕的

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  然而以上种种“眩晕”大作,至少还有表面上的克制。

  他们都懂普通移动这种落后的东西,放到VR当中会眩晕,所以就用各种花式移动解决方案,至于这些花板子会不会晕啊?.........

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  但默者VR与他们不同,他明显不在乎表面上的克制,反而是非常直接,甚至是近乎莽撞的追求自己的理念

  这个理念,那就是酷啊!

  忍者酷吧?用!格挡酷吧?用!子弹时间酷吧?用!二段跳酷吧?用!

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  整个游戏,隔着屏幕就能嗅到一股浓浓的酷味,戴上头显更是被这种酷味给包围

  在我看来,一个游戏,风格统一,结构完整是特别重要的,默者VR这一点至少是达到了,但是光光这一点够吗?这个还需要细致分析

  先说默者四大酷的第一酷,忍者题材的选取。

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(忍者题材长盛不衰)

  其实亚洲的酷文化不少,比较著名的除了忍者文化,还有同宗的武士文化,以及天朝的醉拳文化。

  但是仔细品味一番之后会发现,武士文化,讲究一个杀身成仁,往往杀敌一千自损八百,看着的确很燃,但是和酷的主题相比,少了一丝潇洒。

  醉拳文化,则是灵动飘逸,潇洒是足够了,但是往往伴随着些许欢乐,和酷的冷艳相比,多了一缕温暖。

  只有忍者文化,日常生活,沉默寡言,足够冷;关键时刻,一击必杀,足够强;杀完之后,只留背影,足够潇洒,真正的符合酷的需求

  光从选题这一点来看,默者VR倒是进行了细致的考究

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(三者都酷,忍者中二感最强,最酷)

  再看第二酷,格挡。我几乎都能脑补,默者VR采用格挡机制时的心理活动

  “盾牌的防御只会让人觉得笨重,真正的高手,都是用手上的武器来实现精准的防御,因此我们要采用格挡!角色的武器,不仅可以格挡斩击,更可以格挡子弹,不对,不仅仅是格挡子弹,还可以把子弹打回去,源氏能做到的,我们也要做的到!”

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(自要足够快,VR当中真可以做到源氏的E)

  可惜,在我看来,这格挡的选择,就不如他们选题讲究了。

  格挡的手感,本质在我看来就是打击感,而打击感的核心,在于共情(也称同理心)。

  凭什么单纯用手指按按钮,这么一个无聊的操作,能让我们产生极强的打击感?这不就是因为,游戏通过它的画面音效等等机制,使得我们产生了极强的代入感嘛。举个例子

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(每看一遍,我就多一分想买街霸5的冲动)

  街霸5为了营造这几秒钟的打击感,综合了美术,声效,游戏策划等等各个部门,甚至还把玩家自己(需要搓招)也调动了进来。

  打击感是一项很细致的工程,就像前面说的,是画面,音效,甚至是按键方式的合力结果,这一点不论是PC游戏,主机游戏,手机游戏还是VR游戏,那都是一样的。

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(打击感所有游戏类型通用)

  而反观默者VR,格挡就是单纯的“kuang~”一下,敌人有时候连个僵直都没有。并且不论是敌人,还是玩家,每次的格挡都显得很轻松,就是剑和剑触摸了一下,并没有任何用力相博的感觉的。

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(完全感受不到格挡的力道)

  每次这种情况发生,就会无形的告诉玩家,这是一个虚拟游戏,剥夺玩家的沉浸感。所以,在我看来,就格挡而言,默者VR的选择,在我看来是盲目的,要么别选,要选就认真做。

  继续说第三酷,子弹时间。子弹时间的概念诞生于平面媒体,却在VR当中发扬光大。甚至可以这么说,VR是最适合的子弹时间媒介。

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(SuperHot 的VR版本已出)

  因此子弹时间也变成了VR游戏的常客。不过并不是任何人都能利用好这一机制的:

  《Fast Action Hero》就是一个特别失败的例子,他把子弹时间变成了被动技能:

  子弹靠近玩家时,自动引发子弹时间,不能取消。听着很有安全感,但是最失败的是,该游戏几乎每一秒都会触发这个技能,到后面就变成了一个全程慢动作,完全不知所谓的极烂游戏。

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(steam上这么多好评,难道都瞎了?)

  而默者VR在这方面至少没有丢分,主动的子弹时间,触发条件为,选择移动的时候,以及移动完成后的一秒左右

  这种触发条件,既可以在敌人众多慌乱不堪的时候,给玩家一个主动的喘息时间,又可以让玩家完成足够酷的击杀动作,实现一定程度的打击感。

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(子弹时间+二段跳斩)

  最后是尺度最大的酷,二段跳。实际上,二段跳是客气的说法,游戏内部的一些特定墙体,具有反弹机制,这么一来,如果操作得到,玩家完全可以实现,三段跳甚至是四段跳。

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(出现左边这种三角箭头意味着,墙体可以反弹,具体效果类似右边)

  对于这种出格的机制,我个人是既厌恶又喜爱。基于行业,我是厌恶的,因为第一次接触VR的玩家如果体验了它,很可能会因为这种出格的移动机制,导致头痛欲裂,从此走上VR一生黑的道路

  而基于个人,我是喜爱的,我体质比较抗晕,就好像酒量比较大的人,喜欢喝烈酒一样。这种移动方式,带给我的爽快感是远远大于眩晕感的。

  那么,默者VR这样的移动机制,到底该不该存在呢

  思考这个问题的时候,我想起了《英雄联盟》里的两个英雄

  操作要求低的金属大师,和操作要求高的亚索

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  我玩金属,胜率高,超神次数多,总觉得英雄的技能节奏非常契合我;而我玩亚索,玩了20把,赢了一把,还是躺赢,遂弃之。

  也许二段跳和保守的移动方式就像这两个英雄一样,因人而异,各有各的市场吧。

  最后,默者VR到底值不值得入手呢。答案其实很明确,不抗晕的,就别挑战自己了;抗晕的,那就和我一样,饮下这杯烈酒吧,不过向别人推荐的时候,还是要谨慎再谨慎,毕竟烈酒好喝,但过量伤身。

  额外格式:

  好了,本期的游戏测评到此结束了,如果你也喜欢VR游戏,也想找一些志同道合的朋友,那就加铅笔的群吧

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