Oculus Rift CV1 VR设备全面评测 这是一篇让人泪流满面的测评

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所属分类:VR评测
摘要

 让我们把时间拨回到被称为是“VR元年”的2016年之前,几乎所有人都在预言移动设备什么时候可以在PC背上压上最后一根稻草。连续多年的出货减少、缺少创新变化如同鸡生蛋和蛋生鸡一样让消费者的PC更新热情逐年下降,移动互联网风潮的快速崛起让人们对于PC的依赖也越来越小,甚至有激进的媒体喊出“PC已死”的口号。

 让我们把时间拨回到被称为是“VR元年”的2016年之前,几乎所有人都在预言移动设备什么时候可以在PC背上压上最后一根稻草。连续多年的出货减少、缺少创新变化如同鸡生蛋和蛋生鸡一样让消费者的PC更新热情逐年下降,移动互联网风潮的快速崛起让人们对于PC的依赖也越来越小,甚至有激进的媒体喊出“PC已死”的口号。

经历了连续9年的出货量下降之后,若不是颠覆性的VR到来,很难想象PC最后会走向何方 ,但是历史的车轮永远在轰轰地前进,颠覆了整个视觉交互方式的VR技术在过去的两年中成为业界最让人无法忽略的一个词,影响力之大甚至让无数手机厂商和手游企业也不得不朝这个新领域发力。

  VR,何以谈颠覆?

VR,全称为Virtual Reality,中文为“虚拟现实”。它最大的颠覆,可以用一句“重新定义了视觉交互”来形容,和传统的显示器+主机不同,VR可以营造一个以假乱真的世界,一个可以根据使用者的身体移动而移动的世界,并将使用者带进这个拥有无限可能的世界中。我们都知道,传统的显示技术,往往进步的方向在更高的分辨率、更快的刷新率、更鲜艳的色彩 。但是这些年以来,进步的动力已经变得越来越薄弱。为什么?因为高分辨率需要更高的机能,而机能来源于更高端的GPU。先不说制程进步的难度,盲目透支机能本身也不明智 ,况且这些方向中的几乎每一项都需要面板生产上的巨大开销,普及的难度太大,近几年日韩公司的经营也并不好。

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但是VR呢?由于目镜和眼球的距离近在咫尺,绘制的图像可以完全覆盖眼球,并且内容开发者需要预开发整个全景的内容,其达到的效果会类似于现实的景物被眼球捕捉一样,也就是所谓的“沉浸式”体验。正是因为这种体验不仅拥有无可代替的真实感,它的潜能也十分巨大,因为它能够被开发为任何场景,被应用于各种目的,能够完成的工作则几乎覆盖了我们学习生活的方方面面,所以,VR也被称为是“下一代的PC”。

有了VR,第一次人可以跳出自身环境的限制,进入计算机渲染的世界、和并不存在的东西交互,这其中的沉浸式体验是VR技术最大的价值。也许人们会怀疑VR技术只是通向未来PC的一个站台而已,但是它毫无疑问是这几年最大的惊喜,没有之一。不管人们接纳它的速度是多少,它事实上都把几乎是来自未来的科技带给了我们。

 VR,为什么可以火起来?

VR之所以可以在短短一两年之内风靡全世界(作为一个概念来说简直快得惊人),宽广的应用领域是重要的原因——事实上任何对代入感有需求的领域都将敞开大门。

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具体到领域上的应用的话,比如说建筑和装修学,设计师像观察一栋已经建好的建筑一样观察自己的设计效果,业主也可以在千里之外亲身考察装修方案。此外在教育上,学生可以在虚拟现实的教材中亲身学习,体验万千世界:从十万年前的石器时代到现在的信息爆炸时代,从格陵兰岛到南极科考站都可以用眼睛、手指体验。医学上就更不用说了,一个全息的身体扫描图像, 一段全景的手术视频,不论用来观察病变或规划治疗计划,相比二维照片和录像都不知道方便到哪里去了。军事上,士兵训练也变得更加简单可操作,小到普通的士兵,大到黄金等身的喷气式战斗机飞行员,都可以用来训练 ,还可以利用VR重现以往的战斗场面......这么说吧,只要是需要观察的领域,VR带来的都是革命性的进步,无孔不入的应用前景,也是现实技术的美妙之处。

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有这些美妙的前景,并不代表它就一定能火起来,VR真正能火起来,最主要的原因是技术的进步,尤其是PC计算能力的大幅提升,让虚拟现实的场景变得更容易呈现,更多消费级PC能够担当虚拟场景计算渲染的重任,也让VR的美妙前景变得越来越接近现实。

  那么,有多火呢?

VR在体验的代入感和真实感上要比传统的显示器或是3D电影要强大的太多,这也可以解释为什么在电影和游戏领域VR带来了迅速和广大的冲击。不说Oculus Story Studio作为第一方将接拍美剧《Lost》的VR版本,卢卡斯影业也将和迪士尼合作推出VR版的《星球大战》,《攻壳特攻队》也即将推出VR剧集,甚至连张艺谋也宣布要制作VR电影了。除了电影制作,YouTube也推出了360°全景播放的功能,以贴合VR的发展需要。游戏上也是对VR反映最迅速的领域之一,育碧在去年就开始筹备VR游戏《Eagle Flight》了,甚至还准备将当家IP《刺客信条》的电影制作成VR,引擎大厂CryTek也将自己的攀登大作《The Climb》在Oculus Rift独占,相似的还有《赛车计划》。在开发上,NVIDIA和AMD的SDK开发支持就不用说了,Unreal Engine和Unity3d也早已全面支持VR游戏开发,除此之外,演出活动和体育赛事直播也是VR重要的应用领域。

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今年年底上映的《刺客信条》将包含有VR体验

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《Project CARS》是Oculus上较优秀的游戏

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早在2012年,Oculus就开始对虚拟现实头盔Rift的投资和研制,截至目前,还有微软(HoloLens)、谷歌(google Glass)、索尼(PlayStation VR)、HTC(Vive)、三星(GearVR)和惠普(Aurasme)都已经拿出了他们的基于各种现实技术的产品。当然有的已经量产,有的依然在蛰伏。而除了直接的开发厂商,高通、Facebook、英特尔、迪士尼、时代华纳、福克斯等企业也通过收购和入股的方式参与这个新兴市场。尤其是谷歌和微软,他们 还以收购的方式扩大自己的领先优势,前者参与投资了Magic Leap,而后者直接收购了著名的物理引擎Havok。

此外,根据福布斯的科技公司排行榜显示。十大科技巨头中有八间公司不同程度的参与了VR或者AR领域。显而易见,在一个巨大的蛋糕面前,商业嗅觉冠绝全球的大鳄们已经作为第一梯队完成了布局,划分好了各自的利益布局。当然,越来越多的厂商会参与分食,因为其中的前景如同前文所说,实在是太大了。

在海外市场竞争的熙熙攘攘的时候,国内市场的竞争也已经开始了,BAT和小米、乐视、暴风等互联网巨头和影音企业已经开始涉足并开始扩张了,具体包括:

阿里巴巴:建立了VR实验室,将会踏足虚拟购物领域

腾讯:立足于VR的全方面开发,包括软件、硬件和原创IP的开发

百度:将百度视频和爱奇艺中添加了VR频道

小米:建立了小米VR实验室,并于暴风达成深度合作

锤子:已经于专动作捕捉的诺亦腾合作

360:在奇酷360手机的基础与暴风合作推出奇酷魔镜

网易:推出VR游戏《命运之源》

VR之所以被人寄托了下一次PC革命的重望,首要的原因就是因为其完全打破了人眼和显示屏幕之间的物理隔阂,通过营造以假乱真的视觉、听觉、动作捕捉交互,带来完全沉浸式的身临其境般的体验。

 Oculus Rift的前生后世:为什么是头号VR头盔?

说完了大市场,来谈谈VR设备,尤其是Oculus Rift,它被堪称为业界最享负盛名、最有代表性的虚拟头盔了。说到其中的原因,便不得不提Oculus VR公司的创始人Palmer Luckey和首席技术官(Chief Technology Officer,CTO)John Carmack友谊的开始。

Oculus VR首席技术官John Carmack

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再把时间倒回2012年,少年Palmer偶然将自己摸索中的虚拟现实头盔放在网上展示的时候,吸引了John Carmack的注意,两人从此相见恨晚。在当年6月的E3游戏展上,Carmack用Palmer的原型头盔展示了自己的《Doom:BFG Edition》。就在那个月Palmer辍学创立了Oculus VR公司,并于两个月后在Kickstarter上发布了他们的第一款产品,也是原型头盔的重大改进型:Rift Development Kit 1,简称为DK1。也就是第一个开发套件。由于技术偶像Carmack的个人魅力,DK1在当时销售速度达到了每小时4台,而价格门槛为300美元。

这套开发套件的外观用现在的眼光来看要比今天的消费版锋利的多,硬件规格也毫无吸引力:一块7英寸的LCD屏幕,90°的视场(Field of View,FOV),24-Bit的色深,分辨率为1280*800像素。这些参数放在4年后的今天根本不够看,可是在当时已经成功的传播了VR的理念,让大家开始了对未来的期待。

Rift Development Kit 1

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2014年的7月,Oculus发布了DK2。其实这部DK2是当年1月份在消费电子展(Consumer Electronic Show,CES)上展出的Crystal Cove原型机的精简迷你版。DK2相比之前有了几项重要的进步,包括更高的分辨率——1920*1080(单眼960*1080),动作追踪和可拆卸电缆。

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Rift Development Kit 2

在2个月之后的9月,Oculus发布了另一款原型机——Crescent Bay。这一部原型机在外形和功能上已经比较接近后来的消费者版本了,除了明显更加流线型的外形和360°动作追踪的引入,目镜分辨率也得到了一些提升(2160*1080),还加入了内建的耳机输出,此外目镜的材质也变成了OLED。

Crescent Bay

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终于,在去年的5月,Oculus终于向外界宣布最终的消费者版本Rift CV1(消费者版本,Consumer Version 1)终于嗷嗷下地,并定义在今年的第一季度发售。历时三年、延续了五款开发版的预览历程终于圆满结束。 除了让人们相信VR是一个极有潜力、来自于未来的产品之外,还将虚拟现实的概念传播到了世界上的各个市场。

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Oculus Rift CV1

推开VR第一扇窗的Oculus Rift CV1

就像小编之前在新闻里说的,虽然Oculus Rift CV1的官方定价为600美元,相对于“第一台消费级VR设备”的光环来说并不昂贵。但是由于没有正式登陆中国大陆市场,消费者还要在黄牛身上多花很大一笔费用才能买到。就我们超能网自身来说,也是花费了近10000元人民币才顺利从地球另一端买到。当然了,钱毕竟只是小意思,但是Oculus忽视这么大一块市场,作为消费者来说不仅增加了不便,本身也是一件费解的事。

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零售版的Oculus Rift CV1

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Oculus Rift CV1和HTC Vive规格对比

Oculus Rift CV1,也就是我们如今在市场上买到的最终版本,相比之前的开发者版本,拥有毫无疑问更优秀的造型、做工和重量控制。流线型的机身和手感优良的类肤质触感也达到了系列颜值和手感的顶峰,完全摒弃了以往尖锐锋利、棱角突出的的外形。消费者版本材质上采用了两种不同,却同样温润柔和的材质:正前方采用类肤质,其他平面则采用类尼龙质感的化学纤维,有一种凉爽轻快的手感,手指扫过就像一块香滑的肥皂。

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此外,Oculus Rift的头戴和自带耳机也采用了柔软的橡胶材质,佩戴时可以一步到位,稳定的锁定在头部,整个过程下来轻松而流畅,并没有想象的压迫感。

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特别需要值得一提的是Oculus Rift的自带耳机,因为每个人头部的大小和造型都不尽相同,对于具体的佩戴习惯肯定是不一致的,Rift很体贴的考虑到这一点,将耳机设计成可以内外,前后调节位置的造型,无论使用者的头部大或小,耳朵靠前或靠后,都可以一定程度的将耳机贴合自己,最大提高舒适程度,这一点对于提高代入感十分有益。

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整体造型上,Oculus Rift还是偏紧凑小巧的,并没有像最大的竞争对手——HTC Vive那样拥有巨大的身躯,而是尽可能的走轻佻迷你路线,两只手可以很轻松的握在手里,不过这对于散热来说并不有利。

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Oculus Rift头盔需要一个HDMI接口和一个USB3.0接口作为接入设备,线缆从头盔的前部延伸出来。虽然没有仔细度量,但是应该有两米左右的长度,用户不需担心这一点。

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硬件参数上,首次将分辨率提高到了2160*1200的水平(也就是单眼1080*1200),并将刷新率拉到了90Hz,避免了使用者短时间内可能会遇到的眩晕感。之所以说是短时间内,是因为虚拟现实这种基于虚拟时间的交互,其本身与现实世界的差异,就是带来眩晕的根本原因,所以严格意义上来说,眩晕是不可能完全消除的,只能在技术上尽可能的优化。此外,视场也达到了100°以上。

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需要特别强调的是目镜并不是普通的凸透镜,而是一面光滑,另一面分布着大大小小的同心圆的菲涅尔透镜。因为普通凸透镜在透镜边缘处容易出现模糊、扭曲或亮度不足的情况,菲涅尔透镜是一个效果更好,同时成本更低的选择。

然而正如我在之前的开箱文中提到的,Oculus Rift的人体工程设计主要立足于欧美的白人,所以在鼻梁的位置预留的空间十分大,我们这些根红苗正的亚洲人是使用时会明显的感觉到漏光的现象,即光线会从下方射入,一定程度上破坏真实感。

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不是每个人的鼻梁都这么高的

  让体验更加完整:周边配件一览

作为唯一一个不需要USB3.0接入的周边设备,遥控器起到的功能十分重要:除了提供方向上的选择功能,还可以在任何状态下直接进入控制界面,类似于我们Windows下的任务管理器,Oculus控制界面可以让用户在游戏中直接跳出游戏检查更新情况,或是返回最初的菜单界面,这时系统会提醒你将退出游戏,所以如果游戏不支持后退的话,遥控器是退出游戏最重要的工具。

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现在Oculus自己的手柄Touch还没有面市,所以Rift CV1用的还是微软的Xbox One手柄,虽然后者在家用机市场还是受到了不少好评的,但是因为其不支持动作追踪,对于VR来说不得不说是一个遗憾。需要说明的是虽然Oculus附赠的是无线款式的,仍然需要一个无线接收器,要占据一个USB3.0接口。

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再来看看动作传感器,作为Oculus Rift的动作追踪系统Constellation的重要组成部分,传感器可以帮助捕捉用户头部的动作和方向、速度以及距离上的变化。

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Oculus Rift的哺育离不开一代一代的原型测试,从这个意义上说官方继续推出Rift的继承者就不意外了。就在消费者版本发布后的一个月后,Oculus表示考虑到VR市场的快速发展,在Rift头盔发布的2~3年时间内将会推出其继任者,并且研发工作已经开始着手了。换句话说,Oculus Rift会像之前的DK-原型机-DK的路线一样,生生不息。

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  下一代Oculus Rift假想图

 虚拟现实原理揭秘:为什么可以身临其境?

看完产品,再来了解一下VR为什么能让我们有身临其境的感觉。应该说,人类对视觉上的追求永无止境,我们面对的屏幕越来越大,显示的分辨率越来越高,但是碍于物理成本和技术的制约,它们远远不能让我们有身临其境的体验。如果换一种思路,让人眼和图像无限接近,在物理尺寸较小的显示屏上,是不是能达到同样甚至更好的效果呢?这就是VR最初的想法。

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凸透镜的成像原理之一:焦距内物体成放大正立虚像

VR应用了最基本的凸透镜光学成像原理,让屏幕位于目镜焦距之内,人眼看到的图像其实是放大的一个虚像(其实就是类似于放大镜),相当于屏幕尺寸扩大了几倍甚至几十倍,再加上镜片曲折光线的作用,可以给人一种身临其境的感觉。

google的CardBoard和目前绝大多数的手机类VR眼镜,都是这个原理的简单运用,但是要营造更加真实的空间感和体验,还有很多技术细节需要关注,如动作延迟、枕形畸变、视场和360°动作追踪。它们一起营造了一个触手可及,并且栩栩如生的世界。

因为足够优秀的延迟控制,我们才可以自如的享受这个崭新的世界而不会吐得满身都是。因为枕形畸变,我们才能看到平直而不是扭曲的场景;因为宽广的视场,我们的眼球可以看到更宽广的视野而不会有画中画的局限感。而最关键的是360°动作追踪技术,利用陀螺仪、惯性感性单元等追踪用户的每个动作,再将动作和场景互动,产生画面交互之后再输出至目镜中,一个流程下来,目镜中的视觉已经和用户的感官融为一体了。

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 电光石火之间的世界:延迟时间

首先来看看延迟(Latency),准确而完整的说法应该是动作延迟时间。之所以将延迟放在第一位,是因为这看似短暂、以毫秒为单位的延迟时间直接影响到我们的直接体验。熟悉硬件参数的读者一定知道 ,无论是Oulus Rift、HTC Vive还是PlayStation VR都将延迟时间不约而同地保持在了20ms左右,国内的一些VR厂商也将20ms作为努力目标。为什么呢?因为延迟时间对整个体验的意义就像一个数字最左边的数位,当延迟时间大于20ms的时候,使用者会感觉到强烈的眩晕感,意味着你的动作和镜头中的画面完全不同步 。就像玩一个帧数不稳定的第一人称游戏,3D眩晕的几率要大得多。高延迟随之带来的头晕和胸闷会直接摧毁整个体验,第一位数就等于零了,后面的画面、音效等等就算再高也没用了。为了让体验不至于难以接受,开发商会想方设法地将延迟降至20ms以下。

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延迟不严重的时候近似于动态模糊,但严重的时候就是另一回事了

严格意义上来说,造成眩晕的原因有很多,除了过高的延迟时间的硬件原因之外,还有最为核心的生理原因。因为虚拟现实营造的世界虽然可以欺骗眼睛,但是欺骗不了我们感受平衡和加速度的器官——耳庭,当画面显示一个很震撼的场景的时候,我们的眼睛会告诉我们的大脑要做好准备不要摔倒,但这时我们的耳庭会告诉我们的大脑,这时根本没有任何加速度或是重力上的变化,这时大脑遇到这种矛盾的情况,只能以眩晕的形式作为一种保护措施,提醒我们情况不对,这也是为什么眩晕是无法完全被去除。

准确的说,延迟时间指的是从你的动作被仪器捕捉的开始计算的,接着传感器会将你的坐标、方向,速度和距离等空间信息收集并传递给CPU和GPU处理,然后生成一帧一阵的图像,再串流至头盔上的目镜中。

所以要将这个流程的时间缩短在20ms,难度其实相当大,首先,传感器捕捉一个动作就需要时间,将空间位置信息转化为可以让CPU直接计算的信息也需要一定的处理时间,接着让GPU参与图形生成就更是需要一帧一帧的 生成了,再算上OLED屏幕本身的延迟时间,20ms分摊到每个工序上的时间屈指可数,这也是为什么Oculus Rift的配置要求达到了i5-4590/GTX 970以上的水平,每一帧的生成时间短一点,你才不会吐一地啊。

 为什么凸透镜中的世界没有扭曲?枕形畸变

再来说说枕形畸变(Pincushion Distirion),其实枕形畸变是为了抵消凸透镜本身的边缘变形,而在内容开发中引入的一个逆向步骤。因为结构的原因,目镜往往是凸透镜,而带来的结果就是画面的桶形畸变。为了消除这个现象,在开发内容的时候开发者会利用SDK将画面根据特定的弧度预先进行相反性质的枕形畸变。换句话说,计算机生成画面的并不是我们真正看到的平面,而是带有畸变的失真,就像是在凸透镜的下面再放置一块凹透镜。一聚一散之后,我们看到的才会是一个完美的平面。

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中间是桶形畸变,右边是枕形畸变

  VR能多接近我们的眼睛?视场很重要

视场(Field of View)是另一个衡量虚拟现实技术是否先进的指标,除了Oculus Rift,HTC Vive和PlayStation VR的视场也在110°左右。首先,由于虚拟现实毕竟是对视觉感官施加内容,那么为了尽可能的让虚拟场景接近眼球已经熟悉的现实场景,视场当然越相近眼球的视场 (约120°)越好。合适的视场角度可以完美地模拟自然眼球的观察效果,让使用者逐渐在娱乐中忘记自己在使用一个头盔,而误以为自己是在用真实的眼睛观察现实世界。否则太窄的话,用户在观察的时候很容易发现视野的边界,进而将好不容易营造的空间感破坏。好在现在第一梯队VR设备,比如Rift、PS VR以及HTC Vive的视场都达到了110°。

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除了在真实感上的意义之外,合适的视场也是降低眩晕感的一个重要的指标。就像前文说的,合适的视场才是营造真实感的重要因素,而不是越大越好。事实上,过大的视场甚至会导致 眩晕几率的上升。详细的表述是,如果物理(目镜)视场大于虚拟视场,则多出来的角度越大,眩晕会越剧烈。而当物理市场小于虚拟视场时,两者的差距越小越好,眩晕的几率也更小。

  从照片到沉浸体验:动作追踪

剩下最重要的一个关键技术是360°的动作追踪(Motion Tracking), 它赋予了VR更多的潜能。当然了,就算没有它,VR电影一样很有代入感,VR体育直播也还是那么劲爆,但那只是缩短了眼睛到目标的距离而已,脱离了对身体的反馈,VR只是一个眼前的电视而已。

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而动作追踪系统则可以感应使用者头部和手部的位置、运行轨迹、加速度甚至是惯性,甚至可以感受全身的动作(HTC Vive),并迅速将空间信息收集传递给具体的应用,加入游戏下一帧的计算或是视频应用中视角的调整调用。也正是这样,VR才多了一层亲身体验的意义,我们的身体反应才能被体现在亦真亦幻的世界中,才能让我们心甘情愿地一个不存在的世界蒙骗。可以说优秀的动作追踪功能让VR的功能更加完整,也帮助VR成为了下一代PC的主要竞争者。

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如图,通过捕捉并追踪使用者的一举一动,在一系列复杂的计算之后,使用者看到的不仅是运动的画面,还是根据自己的动作反馈的实时画面 ,这是赋予VR生命力的关键,也就是“沉浸体验”的重要一部分,可以说动作追踪是VR第一生产力。 

Oculus Rift CV1上手准备

相比之前我们购入的DK2,CV1手感和设计上进步的很明显。具体来说,Rift在收纳目镜的前部使用了两种面料,正前方使用的是触感很好的类肤质面料,上方和下方采用的则是类似于尼龙的轻薄面料,手感轻巧且光滑。头戴部分使用的是相当柔软的橡胶。此外同样明显的是机体采用了更讨好普通消费者的流线造型,拿在手里感觉到十分温软柔和,以往面对开发者的科幻风格爆棚的棱角分明的造型已经被淘汰。

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Oculus Rift CV1

首先要提醒大家的是,因为Rift CV1本身不支持佩戴眼镜观看,也不支持调节瞳距,最多就是调节两个目镜之间的距离,所以对于近视的用户简直是折磨。稍感欣慰的则是Rift的头戴可调节松紧程度,具体来说包括了两个维度:水平方向上的左右调节和垂直方向上的上下调节。其实从小编自己的体验来看,建议各位调节的稍偏紧为好,因为首先 ,头戴的材质很舒适,并不会有勒箍感,此外可能是因为设计上的原因,头戴稍紧会让眼球和目镜更加近,观察效果更好。

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小编真人试镜,看在勇气的份上点个赞吧

头盔自带的耳机也值得书写一番。首先耳机支持方向和距离上的微调,并且手感十分清脆,弹性十足。角度也可以在大概三十度的范围内外、前后自由调节。在实际使用的时候,这款耳机带来的沉浸感和真实感十分明显 ,特别是在空间定位上,很同意判断声源来自哪个位置,这对于VR来说是个很好的体验。

  Oculus Rift CV1软件下载&安装

上手工作结束之后就要准备迎来Oculus Rift的生态世界了。首先要和大家说明的是,Oculus运营一个虚拟生态的思路更接近于封闭的App Store,而不是花样繁多的Steam。换句话说,除非你对运行环境动了手脚,你是无法利用Oculus Rift头盔输出任何Oculus Store之外的内容的——你能选择的只有Oculus官方提供的应用。

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一般游戏都会弹出的健康提示

准备工作很简单,首先要下载官方的Oculus平台和各种运行库。 但是这里并不方便,Oculus平台在官网并没有在显眼的地方提供直接的下载,而是要在Suppot下根据问题分类找到Trending栏目下的Oculus Rift Imstallation才能跳转到下载链接,可以说这一步十分的不人性化,在Oculus Rift的首页除了最明显的购买按钮,只有一个用于适配兼容性的检测工具提供下载,按照一般人的逻辑应该把所有的工具下载链接放在一起吧?

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此外需要特别注意的是,首次下载的内容有800多MB,而且全程需要科学上网,所以一个稳定的梯子是必须的。这一点带来的体验十分不友好,因为就各家的VR设备来说,Rift应该是唯一一款需要翻墙的。就小编个人的体验来看,哪怕只有840MB的运行平台在下载的时候也是提心吊胆,很容易毫无征兆的就Check Connection了,20GB以上的大型游戏下载难度可想而知。

早期的Oculus是无法自定义下载和安装的路径的,但是现在提供下载的1.3.2版本OculusSetup时已经有了Change Drive的选项,我们终于可以自定义地址了。此前默认的现在地址为C盘下的Program File文件夹,SSD用户不用在担心空间爆炸了。

安装好之后我们建议用户自行先去Setting栏目检查,确认头盔、动作传感器、Xbox One手柄和遥控器都已经连接至PC。其中头盔需要一个HDMI和一个USB3.0接口的支持,动作传感器和Xbox无线手柄也各自需要一个USB3.0接口,也就是一共3个USB3.0接口。需要特别强调的是,当用户的连接没有问题之后,目镜上方的一个芝麻大小的镜片就会点亮,放出白色的光芒以提醒用户可以直接使用。而当用户在使用中将头盔拿下的话,传感器会检测到头部远离了设备,画面也会自动暂停,这一点人性化的设定 倒是值得鼓励。

连接没有问题我们就可以准备戴上头盔、迎接它带来的世界了。需要特别注意的是,如果用户的网络情况已经正常,附件也连接无误的话,头盔里投影的应该是一个温馨的Oculus Home,具体来说是一个宽敞、华丽的豪华别墅,头顶上有玻璃天窗,周围的家具也是十分精致,耳边还可以听到壁炉里面噼里啪啦的柴火燃烧的声音,一听就很有躺下来小憩一番的感觉,可以说整个环境是很符合Oculus“坐下来玩游戏”的 规划的。其实这个别墅就是开始菜单栏目,可以在HUB上检查库存,安装/更新情况、市场和好友活动,当然最明显的还是商店Oculus Store栏目。

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而如果用户在任何一个步骤中出现偏差的话,就会出现一个白色背景中充斥着众多白色线条的场景,提醒我们检查网络和设备连接情况。因为当时还没有进入系统,我们无法通过截图展示具体的画面,但是《刺客信条:兄弟会》中Loading的Animus 2.0的场景就很类似。此时用户就需要检查连接是否科学或是头盔是否连接到位。

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“失去同步”放在这里很应景

此外要和大家强调的是,VR作为一个新诞生的产品,在硬件要求上是比较苛刻的:需要Intel Core i5-4590以上的CPU,GTX970或者R9 290以上的显卡以及8GB以上的内存才能达到官方的推荐配置,特别是显卡的要求较高,直接和中低端用户彻底无缘,这也说明对于桌面端上的VR体验,硬件配置依然是个阻碍推广的重要因素。

 Oculus Rift CV1上手体验&感触

带上头盔之后,好的一方面是,Rift的核心体验确实如同我们期待的一样,无论是画面清晰度,还是动作追踪的效果都是业界顶尖的体验。首先头盔比我们想象的还要轻巧,戴在头上行走、转动头部的时候并不会有累赘的感觉,到激烈忘我之处甚至会忘记头盔的存在。此外头戴的佩戴上很舒适,柔软中带着一丝稳定,就算头顶上方的 系带没有拉紧也不用担心会跌落,但是在玩游戏的时候为了不把头盔耍飞出去还是建议戴牢固一些。其次头盔前方的目镜设备部分的重量平衡也控制的很好, 虽然整体重量都集中在前部,但是在使用过程中或者移动位置的时候既不会感觉到眼部有过多重量,后脑作为承受重量牵引的部位,也没有感觉到过多的负重,当然这也和Oculus Rift本身的轻巧有关系。

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自带耳机的立体音效首先是一个惊喜,十分值得好评。在触感上十分舒适,没有任何生涩的感觉,和耳朵贴合的很好。此外因为可以调节位置,所以头部偏大的小编和其他同事都可以很好 地驾驭,在人体工程和人性化上是足够优秀的。实际音效上,对空间的定位素质则比小编期待的还有好,无论是方位、距离,运动的速度,都可以辨别的很清楚。特别是空战游戏,几乎是以假乱真的音效强化了沉浸体验中的听觉质感,进一步提升了沉浸式效果。

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画面的素质上,虽然每只眼只有1080*1200像素,但是首先小编是感觉很清晰的,但是因为小编有轻微的近视,所以还是找了几个同事一起汇总了意见,我们都认为其实像素和锯齿这种东西和游戏画面风格和美工的实力更大,优秀的美工和合适的画风可以弥补(掩盖)一部分分辨率的影响,但是不要忘了2160*1200像素已经是VR设备里第一梯队的分辨率了。 所以大家与其在争论这个分辨率够不够,锯齿明不明显,不如把注意力更多地放在自己喜欢的游戏上,反正小编在自带游戏中画质最好的EVE:Valkyrie玩了一圈之后并没有发现画质上的缺陷。

Oculus Rift CV1 VR设备全面评测 这是一篇让人泪流满面的测评

动作追踪上,由于Oculus自己的手柄Touch还没有面世,目前使用的是没有动作传感器的Xbox One手柄,所以手势是无法参与动作捕捉的——只有头部而已,也就是说只有头部的移动才会参与游戏内部的互动,而手上是空出来的。虽然这一点相比HTC Vive显得有些不足,但是小编还是觉得如果摆脱这种对比而立足于本身的素质来看(因为日后Rift也会支持手部的动作追踪),Rift CV1在动作追踪上的表现还是让人印象深刻的,因为本身的动作反馈很快,并且保持了很高的精度,眼前视角的变化完全符合头部运动轨迹的变化, 在这方面展示了很高的代入感,会有一种切切实实的身临其境感,显示了作为第一梯队的过硬素质。

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在实际使用一番之后,头盔会开始慢慢积累热量,这时如果用户将手放在头盔前部类肤质部位的话会有较明显的感受。虽然还远远还算不上烧灼感,但是初次使用的用户不免会担忧散热性能是否可靠, 而且长期使用的话热量会一点一点积累到会提醒用户你其实并不在虚幻世界中,还是蜗居在三平方出租屋内。希望Oculus在日后的版本中可以解决发热这个问题。

另一方面就是视场边界的控制问题,虽然Rift的视场在硬件规格上绝对是在第一梯队的,但是在实际体验中,用户会很明显的感受到视野的周围好像有一团棉花材质的填充物在边界处,虽然在游戏中因为玩家的注意力被吸引至图像的中心部位所以并不明显,但是在观看全景视频时需要观察焕然在周围的景物的时候就比较容易注意到了。小编个人猜测是在生产过程中织物没有控制好空间造成的疏漏,希望Oculus可以在日后的版本注意这个问题。

还有一个很多读者关心的问题是眩晕感和连续使用时间的问题,就小编个人的体验来看是取决于你在那种应用上花的时间更多,如果是第一人称较多的话,那就需要控制时间了。如果是普通第三人称视角,并且背景也不会切换的过快的话,连续使用2个小时应该不成问题。小编本人的话是先玩了大概一个小时的第一人称飞行游戏,又玩了半个多小时的第三人称游戏,大概玩了100分钟左右感受到了头晕喝胸闷感。所以建议有兴趣的读者可以参考一下,在游戏中建议每个小时拿下头盔休息一下。

  VR应用又有几把刷子?

我们购置的Oculus Rift中的初始应用包括《EVE:Valkyrie》、《Lucky`s Tale》、《Henry》、《Boold VR》、《Dreamdeck》和视频应用《Video》,游戏作为最核心的VR意义,我们会在游戏中进一步体验。

首先《EVE:Valkyrie》是小编玩得时间最长、也是最为推荐的VR游戏,没有之一。作为一个第一人称飞行射击游戏,完美的利用了VR的优点。首先,在游戏中玩家不止可以发现自己身体的一举一动都可以实时反馈, 甚至可以看到游戏中虚拟生成了小编的手和脖子以下的身体!是虚拟了一个身体!当小编改变手上的动作和姿势的时候,游戏中的主人公也会实时改变!动作追踪的的水平之高可见一斑,几乎让玩家忘记了自己只是看客,而更像是真正的坐在机舱中准备战斗的飞行员。此外VR另外一个优点——全景视野也可以显露出来了,头盔中可以真实的模拟来自各个方向的画面,不管是背后,下方和头顶正上方,小编似乎都处于外太空和队友一起冲向外星人一样,真实感拔群! 此外当飞机弹射飞起的时候,手柄的振动结合真实的视觉冲击,效果是Oculus Rift中初始游戏中最好的一个。但是副作用是如果玩得太久的话会带来不适哦。

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EVE:Valkyrie

《Lucky`s Tale》是一个卡通风格的以松鼠为可控制角色的第三人称动作冒险游戏,但是视角并不固定。玩家需要控制叫做Tale的松鼠经历一场冒险,和各种可爱的小动物:小刺猬、黄蜂、毛毛虫一较高下。

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Lucky`s Tale

这个游戏展示了VR游戏的另外一个让人惊讶的优点:头盔会感应你和画面中场景的距离和角度,当你的头向菜单靠近的时候,菜单也会贴心的朝你靠近。当你向换个舒服的坐姿的时候,菜单和视野的角度 跟距离也会重新校正,以贴合你的头部的位置。你甚至可以将头伸到文字菜单的后面 (其实就是你的头部向前伸了几公分,然后转动了视角,但是游戏中正确的绘制了一个菜单的后方景象,似乎这个游戏中的一切都是真-3D的),看看菜单上倒过来的字母上的纹理细节,一些都像是真实存在的一样。

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游戏中的场景都会根据姿势和距离变化

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近视眼都不怕了

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甚至可以看到菜单牌的背面

但是严格来说游戏就只有这两部的了,其他的都是Demo或是剧情电影了。首先来看看《Colosse》,这是一款小清新风格,美术风格独特的剧情游戏。虽然剧情不足五分钟,也没有一句台词。表达的内容是一位捕螃蟹的渔夫在海边 遇到了一位巨人,在逃亡的过程中拾起了巨人胸口的宝石。然后再看似高潮的剧情中……结尾了,虽然游戏内容比较简单,但是耳机的音效还是把那种紧张感体现的触手可及。

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Colosse剧情游戏

还有很多人已经听说过的《Henry》,一个讲述了一位孤独却善良的小刺猬寻找朋友的故事,剧情相信大家都听说过:因为身上刺,刺猬Henry一直没有朋友。在生日的时候Henry向蜡烛许愿,希望能拥有一个真心的朋友。它的悲剧感动了蜡烛之神,于是家中的气球玩具都活了过来。但是因为担心被Henry身上的刺戳破,他们都对Henry敬而远之。但是让人欢欣的是最后他们为Henry找了一位乌龟做朋友。乌龟勇敢的和刺猬Henry拥抱在了一起。 虽然依然是没有互动的电影短片而已,但是相比《Colosse》的手绘美术风格,《Henry》的画面更拟物,更真实。带来的沉浸感和代入感也更强烈 ,虽然用户的视角是固定的,但是真实感依然拔群,似乎真的坐在Henry的客厅中。

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Henry游戏

此外《Oculus Dreamdeck》是一个Demo集合,一共有八个迷你Demo,篇章都很短小,大概一分钟左右。场景也各不相同,从高楼大厦到深山老林再到有恐龙的博物馆和外星人游荡的荒蛮星球。

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这个场景中不断有鱼跳出水面,耳机将位置和距离定位地很清楚

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这里将全景的景致表达的很好,感觉里信仰之跃近在咫尺

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有个同事在这里被吓到了

 自由的世界在哪里?外部内容支持情况

本来评测工作到此基本就该告一段落了,但是因为我们超能网老大的爱好,同时也是一种预见吧,他认为应该结合最近很火的VR小黄片来做一下测试,看看Oculus Rift对于外部内容的支持情况如何。毕竟VR成人节目是推动VR产业发展的一股重要动力。

我们首先看的是Pronhub,因为它不仅是全世界最大的成人站点,曾经也高调声明自己将和Badoink VR一道推出免费的VR频道。

在业内竞争上,BaDoink的主要对手是VirtualRealPorn和Naughty America,基本上只要在google上搜索“Virtual Porn”优先弹出的就是上述几个了。这些网站基本都是按收订阅时间长短收取费用,单位往往是欧元。支持的服务是通过链接让用户下载视频至本地直接观看,他们也会开发自己的VR播放器,甚至已经支持3200*1600的高清视频。

但是PornHub和他们不一样,它最近发布了第一个VR视频频道,有大概30部免费视频,支持谷歌Cardboard、三星Gear VR到Oculus Rift。不过和上述的几个网站类似,他的VR承认视频暂时不支持流媒体传输,也就是不支持在线的VR观看。

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我们首先尝试去PronHub的Virtual Reailty分类频道看看在线支持情况,但是Rift头盔中毫无响应。这并不意外,因为我们也曾考虑到了API调用的问题,所以又在Badoink官网下载了播放器,但是却显示因为Oculus Runtime的原因无法安装。

我们只能寄期望于其他API调用更完善的VR播放器,我们在另一家VirutialPornVideo网站找到一个很有效的播放器,运行后几乎没有延迟的马上串流至Rift头盔,然而后来却发现只支持本地视频的播放。而下载权限需要每个月15欧元。

后来我们找了很多家类似的网站和播放器,均无法提供真正可以将显示器内容以在线形式串流至Rift的播放器。无奈,我们选择用Steam上的《虚拟桌面(Virtual Deaktop)》软件进行尝试,国区价格为48元人民币。

VD软件可以很方便的将信息串流至头盔上,并即使调节显示设置。但是毕竟是模拟效果,只是机械的将内容模拟成VR输出,在输出面积上无法和真正的原生VR视频相提并论,只能尽可能的调节角度和距离提升真实感。

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一番纠缠下来,我们现在只能遗憾的认为Oculus Rift对于外部内容支持的并不完善,本身没有VR浏览器不说,缺乏了网络浏览功能之外,如果想将自己喜欢的内容用Rift输出的话也是相当困难。似乎官方并不希望用户使用Oculus Store之外的应用,这一点可能是Oculus Rift最大的缺点。

 Oculus Rift CV1体验总结:未来更美好

在这个PC快速发展却又难以看到闪光点的时代里,VR作为一个划时代的产品,自然收到了很多期待的目光,目前这个产业的快速发展也证明了这一点,这并不奇怪,虽然VR本身作为一个新的交互方式在传播上面临一定的压力,但是带入感和沉浸式体验是VR最难以替代的价值,也满足了人们一直对于视觉的想象。

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Oculus Rift CV1是第一款立足于PC平台的消费级VR设备,和那些廉价低成本的凭借手机驱动的VR头盔不同,Oculus Rift能够直接榨取桌面级硬件的机能,构建的虚拟现实世界当然和利用陀螺仪的手机VR另当别论。它能让普通消费者真正体验到“oh my god”那种超爽的感觉,把人们带进一个以假乱真有着无限可能的虚拟世界中,从某中意义上说,Oculus Rift帮我们推开了VR的第一扇天窗。

硬件的高速发展和产品本身的潜力必定会带来高昂的需求,我们可以有无限的理由等待Oculus Rift在不远的将来拿出体验更舒适,效果更逼真的Oculus Rift,更高的分辨率和刷新率,更好的沉浸体验。同样的思路也可以用在Oculus Home这个生态上,随着硬件的翻新、体验的逐渐提高,自我平台也会吸引越来越多的游戏引入,毕竟现在最能引爆VR的就是游戏和影音娱乐了。现在Oculus Home上面最为出色的就是《The Climb》和《Project CARS》,稍后就会有《DiRT Rally》的加入,整个生态正在向积极的方向前进。

虽然Oculus Rift的十分优秀,但是让人尴尬的是,在几乎没有边界的精彩和潜能面前,似乎只能听厂商宣传,能够亲自购买一套的用户并不多,为什么呢? 对机能的高要求是首要原因。由于特殊的渲染和表现方式,VR所承载的分辨率和刷新率几乎是没有上限的存在,相比传统PC游戏规范式的1080/60FPS输出规格,NVIDIA、AMD、Oculus一直在追求240Hz刷新率、16K分辨率的VR体验。按照这个标准,Oculus Rift虽然已经是一种妥协的产物了,但是配置要求仍显得苛刻。

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那么,只要硬件性能足够突出,VR就可以像从前微软推广Windows一样,出现在千家万户吗?不,随着VR对硬件要求的越来越高,VR设备的价格根本不是一套操作系统的授权费可以相提并论的,没有空间定位功能的Rift需要600美元,拥有Lighthouse系统的HTC Vive需要800美元,那么未来分辨率更高、刷新率更快、需要的技能更强、甚至走向专业领域的VR设备需要多少钱?1000美元?如果VR走上一条像iPhone一样价格越来越高昂的话,还会有多少用户呢?这同样是需要上游厂商考虑的现实。

继续就这个逻辑展开,如果未来硬件不成问题,价格也慢慢亲民的话,我们是否会迎来VR设备的春天?依然不一定,因为现在的VR设备缺少一个自身平台独有的旗舰应用/游戏。就像顽皮狗一定不会将《神秘海域》还有《美国末日》的登陆Steam一样 。但是我们看看Oculus Rift,却很难发现有什么无法取代的游戏存在。要么是作为PC游戏的一个分支(Project CARS),要么是低成本的独立游戏 。虽然大部分游戏都很有表现力,但是当玩家购买一部VR设备时,应该和购买PS4一样拥有无可替代的核心服务,否则,VR不得不作为PC的依附而存在,而不是独立的作为一个设备存在。

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再将目光放回Oculus Rift CV1这款设备上面,作为第一款消费版的VR设备,Oculus Rift本身过硬的素质也确实承担起了大众的期待:轻巧而光滑的机身,简易而便捷的安装和上手工作,出色的沉浸体验和显示效果,较低的占地空间要求以及不错的游戏作为后盾,这些都是它的闪光点,也让599美元的价格显得颇为划算。但是缺点也不是没有:较大的鼻梁空隙造成了较大的漏光,积累的热量难以散发,还有和谐了大陆的IP,这些都一定程度上影响了它的体验。

总的来说,Oculus Rift CV1作为VR头盔中的第一梯队,本身的硬件参数是很难挑剔的的,视觉效果和代入感都完整的定义了沉浸式体验的意义,第一款消费级VR设备的意义确实值得肯定,有能力的读者可以入手体验一下属于未来的体验,而且随着技术的进一步发展和vr应用的大量跟进,它能带给我们更多的美好。

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