UE4学习笔记(九): Gameplay Classes

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增加类
编辑器中有一个类向导, 可以生成类所需要的文件和基础宏

UE4学习笔记(九): Gameplay Classes

UE4学习笔记(九): Gameplay Classes

头文件
由于UE4对C++做了扩展, 实现了如序列化反射等特性, 跟Qt的做法类似: 在代码中加入一些宏关键字, 在编译期间生成相应的C++代码. 因此, 对于每个类来说, 都有会生成一个ClassName.generated.h的文件
类声明
UCLASS([specifier, specifier, ...], [meta(key=value, key=value, ...)])class ClassName : ParentName{    GENERATED_UCLASS_BODY()}
UCLASS可以指定一说明符, 用于描述类的行为, 类似C#
  • 功能相关
    • Abstract: 抽象基类, 无法实例化
    • Config: 指定配置文件, 跟UE3一样
    • Const
    • ConvertsionRoot: 子类只能cast到这一级
    • CustomConstructor: 不生成默认的构造函数
    • DefaultToInstanced
    • DependsOn
    • Deprecated: 不会被序列化或保存
    • MinimalAPI/RequiredAPI: 只暴露指定函数给其它模块, 减少编译时间
    • NonTransient
    • PerObjectConfig
    • Within: 只能用在指定类里
  • Property Window相关
    • AutoExpandCategories/AutoCollapseCategories
    • AdvancedClassDisplay
    • CollapseCategories/DontCollapseCategories
    • EditInlineNew: 可以在属性窗口中创建
    • HideCategories/HideDropdown
    • HideFunctions/ShowFunctions
  • Blueprint相关
    • Blueprintable/NotBlueprintable
    • BlueprintType
  • Editor相关
    • ClassGroup: ActorBrowser里的分组
    • NotPlaceable
    • Placeable
类实现
需要在cpp中加入IMPLEMENT_CLASS宏
构造函数
AMyClass::AMyClass(const FObjectInitializer& ObjectInitializer)    : Super(ObjectInitializer){}
ObjectInitializer用于从archetype或CDO中初始化属性. 
ATimelineTestActor::ATimelineTestActor(const class FObjectInitializer& ObjectInitializer)    : Super(ObjectInitializer){    // Structure to hold one-time initialization    struct FConstructorStatics    {        ConstructorHelpers::FObjectFinder<UStaticMesh> Object0;        FConstructorStatics()            : Object0(TEXT("StaticMesh'/Game/UT3/Pickups/Pickups/Health_Large/Mesh/S_Pickups_Base_Health_Large.S_Pickups_Base_Health_Large'"))        {        }    };    static FConstructorStatics ConstructorStatics;    // Property initialization    StaticMesh = ConstructorStatics.Object0.Object;}
ConstructorStatics用于初始化复杂类型, 避免每次构造产生额外性能开销. 常用于Asset引用, Class引用, Name类型等
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