UE4学习笔记(五): 基于物理光照的材质

  • A+
所属分类:资源教程
摘要

UE4相对于UE3, 渲染上最大的改变就是引入了基于物理的光照, 而且在移动设备上也可以使用

UE4相对于UE3, 渲染上最大的改变就是引入了基于物理的光照, 而且在移动设备上也可以使用

光照

加入了基于图像的环境光照(IBL), 使得金属质感和粗糙程度的材质表现力大大提升

UE4学习笔记(五): 基于物理光照的材质

Diffuse

就是Lambert, 比较成熟的做法

Specular

  • 高光分布

    • PC上是Trowbridge-Reitz (GGX)

    • Mobile是Blinn

  • 几何阴影(粗糙度)

    • Schlick

  • 菲涅尔

    • Schlick

IBL

  • 环境色

    • 预生成Cubemap进行采样

  • 环境高光

    • PC上使用2D的LUT(查找表)

    • Mobile使用类似COD:Black Ops的做法

材质

主要参数

  • BaseColor

    • 这个没什么好说的, 从3D游戏一开始就存在

    • 在UE4里结合其它参数, 可以使用纯色表现出非常不错的质感, 可以节省一张贴图

    • 另一个方面来说, UE4中卡通风格(大面积色块)可以有更加丰富的光照细节

  • Roughness

    • 粗糙还是光滑

    • 意味着反射周边环境的光照

  • Metallic

    • 金属质感调节

    • 意味着反射周边环境的颜色

  • Specular

    • 金属这个参数不起作用

    • 默认设置成0.5(通常不用连接)

材质层

UE4学习笔记(五): 基于物理光照的材质

灯光

局部灯光不再限于一个发光点了

  • 面积光

  • 球形光

UE4学习笔记(五): 基于物理光照的材质

参考资料

https://www.unrealengine.com/blog/physically-based-shading-on-mobile

https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Materials/PhysicallyBased/index.html

http://seblagarde.wordpress.com/2011/08/17/hello-world/

http://www.filmicworlds.com/2014/02/24/physically-based-specular-for-artists/

  • 领支付宝红包
  • 扫一扫领红包
  • weinxin
  • 我的微信公众号
  • 我的微信公众号扫一扫
  • weinxin
admin

发表评论

:?: :razz: :sad: :evil: :!: :smile: :oops: :grin: :eek: :shock: :???: :cool: :lol: :mad: :twisted: :roll: :wink: :idea: :arrow: :neutral: :cry: :mrgreen: