2016年 VR实现预期的发展了吗?

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所属分类:VR游戏
摘要

在2016年的结尾,许多人看到了不同的虚拟现实头盔预计销售数字,并且倍感失望。但他们不该失望,因为本来的预期就过高了。多家公司曾预测在2020年以及更远的未来,虚拟现实市场规模将达到天文数字,这其中也包括了对2016年不切实际的期望。但实际上,早在2015年11月我就谈到过这些预期的危险性,这些预期似乎从那时起就开始对虚拟现实行业构成了压力。从那篇文章发表以来,大量报告下调了他们的预期,有些甚至下调了两次。

在2016年的结尾,许多人看到了不同的虚拟现实头盔预计销售数字,并且倍感失望。但他们不该失望,因为本来的预期就过高了。多家公司曾预测在2020年以及更远的未来,虚拟现实市场规模将达到天文数字,这其中也包括了对2016年不切实际的期望。但实际上,早在2015年11月我就谈到过这些预期的危险性,这些预期似乎从那时起就开始对虚拟现实行业构成了压力。从那篇文章发表以来,大量报告下调了他们的预期,有些甚至下调了两次。

2016年 VR实现预期的发展了吗?

那么现实点讲,我们应该期待什么呢?

事实上,我们确实可以把2016年视作VR元年,虽然许多人曾期望2015年成为VR元年。在这一年里,市场上终于出现了一些头盔,让开发者在考虑为平台构建内容时具备了安装基础。Epic
Game和Unity都已经有了让你在VR设备中制造VR内容的工具,我认为,它们对创造有意义的VR游戏都非常有价值。而一年前,这些都是不存在的。谷歌Cardboard和三星电子GearVR是当时仅有的、而且还很新鲜的产品。

我自己预估的数字是,HTC Vive和FacebookOculus
Rift在2016年各自的销量都不超过500,000台,考虑到它们的发布时间(四月)与年初的性能需求这并不奇怪。现在,入手一台支持VR的PC的门槛已从299美元起下降到199美元起(AMD
RX 480和英伟达 GTX 1060),而支持Oculus的PC成本现在已下降到499美元。我们还有了索尼PS4
Pro,它更适合运行PSVR头盔,并将VR体验的总成本降到了约799美元。PSVR也在通常以开发者为导向的游戏机环境中引入了广受消费者好评的引人注目的VR资源和内容。此外,得益于Oculus发布的触控特性,开发者现在能够在所有平台上实现Room-scale
VR的开发,并能支持使用运动控制器,而不是游戏手柄。

2016年VR领域好事连连,它们看上去都是基础性的。2016年已成为VR发展的奠基之年,VR热潮让许多人在极短的时间内对它的评价和期望过度上涨。现在许多人认为,AR最终将在发展速度和规模上超过VR,成为主要的头显设备技术。但就算真的是这样,AR也不会经历VR的幻灭,因为人们对AR的期望一直并不算高,尤其是在经历过google
Glass和之前其他产品的失败的基础上。

消费者对AR的期望早已降低,许多人都忘记了,真正的变革性技术要赢得市场需要花多长时间。从首款智能手机在市场上亮相,到实现今天智能手机的市场规模,历时将近20年,而且是不断演进和增长的20年。VR在20世纪九十年代到本轮VR迭代之间有约20年的断代,Oculus
Rift正好在Virtual
Boy停产大约20年后首次亮相。真正的技术革命都是缓慢演进的,需要时间、人员和资本的持续投入。如果市场没有像人们预料的那样快速增长就轻言放弃VR,对各家公司来说都是万万不可的。

2017年将会是VR领域非常有趣的一年,所有2016年的发展最终会在2017年开花结果。此外,我们将看到很多在2015-2016年启动的项目开始推出;毕竟,打造一款好游戏既非轻而易举、也无法一蹴而就。现在,我们有大量独立开发者正在尽快打造好游戏。如果游戏开发者有更多时间在设计中考虑VR的部分,我们就将看到更多优质的游戏出现,吸引更多消费者的兴趣。此外,就硬件而言,2017年有众多备受期待的Daydream设备,以及由Qualcomm和ARM支持的安卓HMD一体机即将发布。同时也别忘了,微软的Project
Scorpio和Windows Holographic更新都将在2017年推出,相关的低成本HMD也将随后发布。

2017年将延续去年4月开始的势头,我预计到2017年底将有更多产品发布和推出。整个行业中都会有许多的VR动向,但由于一些人不切实际的期望而唱衰VR也是非常虚伪的。产业投资仍在继续,比如ODG最近就获投了5,800万美元。今年总体投资活动将达到数亿美元,而VR/AR总融资额将突破10亿美元。数十亿美元针对VRAR的投资将涌现,该领域的投资之路仍然极其漫长和宽广。

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